站在巨人肩上:《007:黄金眼》的精神续作和旁系后代

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

▲ 历经 25 年,经典之作《007:黄金眼》依然散发着强大的影响力,为无数后辈提供灵感源泉。

前段时间,《007:黄金眼》这款划时代的射击游戏迎来了发售 25 周年纪念日。一段时间以来,流传着它可能会公布高清版的消息,不过当这个节点过去,一切风平浪静。喜欢这个游戏的玩家可能还需要多一点耐心。

不过,如果你想重温《007:黄金眼》的感觉,那么选择还是很多的。

在《007:黄金眼》奇迹般地开发完成并上市后,衍生出了 3 条分支:Rare 的精神续作《完美黑暗》(Perfect Dark),Free Radical Design 的精神续作《时空分裂者》(TimeSplitters)和 EA 的007系列游戏。这 3 条分支的开创性都不及《007:黄金眼》,但依然是优秀的 FPS。在今年《007:黄金眼》发售 25 周年之际,民间拿出的庆祝作品也算得上百花齐放。历经 25 年,经典之作《007:黄金眼》依然散发着强大的影响力,为无数后辈提供灵感源泉。

完美黑暗

时间回到 1997 年,Rare 的游戏《007:黄金眼》发售后大获全胜,面对一片赞誉声,开发团队却备感疲倦。程序员史蒂夫・埃利斯曾表示:我们拿奖拿到手软,然而这就是巅峰了,今后我们不会有更成功的游戏了。这句话一语成谶,即使团队之后拿出素质更高的 FPS 新作,其开创性也确实比不过《007:黄金眼》,无法取得更高的历史地位。另一方面,在《007:黄金眼》发售后,随着时间流逝,团队成员最终各奔东西,这些因素也影响了新作的质量。

电影《007:黄金眼》取得票房成功后,作为版权方的米高梅坐地抬价,提高了未来几部007系列电影的游戏授权费。Rare 的团队对于詹姆斯・邦德已经心生厌倦,他们希望给 N64 主机开发原创新作,任天堂便把未来的007游戏授权让给了 EA。

导演马丁・霍利斯将 Rare 的新作标题定为《完美黑暗》,主角则是一名女性特工乔纳森。马丁看到游戏界大部分主角都是男性,令人乏味,因此他选择了女性主角。游戏剧情明显模仿了《攻壳机动队》和《X 档案》,带有赛博朋克和外星人元素,这些设定无法被纳入007系列,本作自然成了一款原创游戏。

▲ 《完美黑暗》卡带封面

Rare 原计划在 1998 年末发售《完美黑暗》,马丁希望新作的画面特效和 AI 更细腻,他让团队重写了 70% 的引擎代码,但这项改进工作耗费了大量时间。眼看新作无法按时发售,马丁于 1998 年秋季从 Rare 离职,之后又有 4 名员工离职,开发团队就这样少了一半人。

几位离职员工对 Rare 的加班时间和报酬感到不满,马丁厌倦了 Rare 这家英国乡下公司,他决定开开眼界。之后,马丁在美国任天堂总部工作了一段时间,他成为新主机 NGC 的技术顾问。另外 4 名离职员工成立了新公司 Free Radical Design,为 PS2 开发 FPS 新作《时空分裂者》。

Rare 只得从其他项目中抽调人手,填补《完美黑暗》的团队空缺,本作的开发人数最终达到了《007:黄金眼》的 3 倍,游戏规模也随之扩充。程序员马克・埃德蒙兹之前是团队的二号人物,他对游戏引擎最熟悉,Rare 便将他升职为导演。马丁之前率队开发了 14 个月,虽然未能完成游戏,但留下了一个不错的引擎和剧本大纲,马克只需填充内容即可,Rare 此时也改变态度,允许游戏延期,《完美黑暗》直到 2000 年 5 月才发售,相较最初的计划晚了一年半。

▲ 新导演马克・埃德蒙兹

作为《007:黄金眼》的精神续作,《完美黑暗》加入了更多模式,剧情战役提供 2 人分屏玩法,其中包括合作与入侵两种模式。在入侵模式中,一名玩家可以变成杂兵偷袭主角,这样的设计在 2000 年算得上相当新颖。找不到分屏玩友的人也可以在对战模式中添加电脑选手,自娱自乐。

《完美黑暗》的画面有所进步,帧数却比《007:黄金眼》更低,严重影响了游戏体验。本作需要给 N64 插上 4MB 扩展内存卡才能运行大部分地图,没有内存卡的玩家只能进入挑战模式和双人对战模式。N64 版《完美黑暗》的销量为 320 万,这个数字不及《007:黄金眼》的一半,但已经超过了 Rare 的预期。对任天堂而言,《完美黑暗》帮助 N64 卖出了上百万张内存卡,也算得上成功。不过,之后 Rare 与任天堂的关系却急转直下。

▲ 《完美黑暗》达到了 N64 的顶级画质

任天堂于 1994 年收购了 Rare 49% 的股份,当时双方签署了一项合同,任天堂需要在 2000 年买走剩下的 51%,将 Rare 变为全资子公司,否则 Rare 有权回购任天堂手中的 49%,这样一来,Rare 就变回了独立公司。《完美黑暗》发售后,Rare 又有一批员工辞职,任天堂对 Rare 能否保持状态产生了怀疑。对 NGC 这台新主机,Rare 希望大展宏图,开发成本达到 2000 万美元的巨作,任天堂则希望他们安于现状,用 200 万美元开发一款游戏。两家公司的隔阂越来越大。

任天堂没有在 2000 年买走 Rare 剩下的 51% 股份,而是为自己的犹豫付了违约金。进入 2002 年,Rare 的人才流失越发严重,只是外界对此知之甚少,动视和微软都希望收购 Rare,最终任天堂以 3.75 亿美元的价格将 Rare 卖给了微软。

《完美黑暗》的前传《完美黑暗 Zero》早在 2000 年就已经公开,原定平台是 NGC,后来变为 Xbox,最终于 2005 年在 Xbox 360 上姗姗来迟。《完美黑暗 Zero》依然是 FPS,但在靠近掩体时镜头会变为第三人称。除了本地分屏之外,游戏的合作以及对战模式也可以通过网络进行,不过 Rare 取消了入侵模式。

▲ 《完美黑暗 Zero》的掩体系统

关卡方面,《完美黑暗 Zero》相较前作弱化了解谜和探索元素,变得更像一款平庸的 FPS,可谓泯然众人矣。游戏的销量突破了百万,却口碑平平。对于 Xbox 360 而言,《完美黑暗 Zero》从未成为主角,同期发售的《使命召唤 2》无论销量还是口碑都更胜一筹,之后的《战争机器》和《光环 3》等巨作更让玩家直接无视了《完美黑暗 Zero》。尽管本作实现了盈利,然而站在微软的战略角度考虑,《完美黑暗 Zero》远没有达到预期的影响力。

高清之谜

2006 年末,时任美国任天堂总裁的雷吉・菲尔斯-埃米表示,他希望看到《007:黄金眼》以模拟器的形式在 Wii 主机上复活。此时,EA 已经将007系列游戏的改编权转让给动视,少数开发过《007:黄金眼》的老将依然留在 Rare,多方就此展开了一次谈判。初步的谈判结果是:Rare 可以为 Xbox 360 的 XBLA 下载频道开发高清版《007:黄金眼》,作为交换,Rare 还需要帮助任天堂在 Wii 主机上以 N64 模拟器的形式推出原版《007:黄金眼》。

2007 年 3 月,高清版《007:黄金眼》的开发正式启动,马克・埃德蒙兹率领的 8 人团队负责本作,游戏在 2007 年末接近完成,仅剩少量 Bug 需要修正。微软在 2007 年对 XBLA 的容量限制为 150MB,高清版相较 N64 版的画质提升有限,为了让玩家注意到二者的区别,团队加入了一键切换两种画质的功能,这一功能在多年后被《光环:周年纪念版》所借鉴。

▲ 高清版《007:黄金眼》两种画质的对比

高清版《007:黄金眼》将全部对战角色定为同一身高,保障了网络对战的平衡性。为了再现原版的对战体验,高清版也可以在网络对战时开启分屏功能,让玩家看到网络另一边对手的屏幕。原版因为机能问题被取消的几张对战地图在高清版中得以复活。至于帧数,Xbox 360 自然可以做到稳定的 60 帧,游戏的体验明显胜过 N64 原版。

开发团队在高清版《007:黄金眼》中去掉了已经离职的员工形象,以新员工代替,至于如何处理皮尔斯・布鲁斯南的肖像权,团队自己心里也没谱。这些授权由微软高层经手,小小的 8 人团队无能为力。最终,高清版因为授权问题而搁浅,团队自己也不清楚具体的搁浅原因,外界对此众说纷纭。

前任天堂制作人肯・洛布此时已是微软员工,但他在任天堂依然保留了人脉,他成为了两家公司之间沟通的线人,高清版《007:黄金眼》由他负责搭桥。开发团队猜测,初期谈判并没有通知全部高层,一位任天堂高层在开发后期才听说了这个项目,随后这位高层便否决了两家公司的合作。

原版《007:黄金眼》的作曲人格雷姆・诺盖特表示,高清版的授权关系极为复杂,电影的版权归米高梅,原版游戏的版权归任天堂,动视则持有这一时期的游戏改编权,这么多公司,有任何一方不同意,项目就会搁浅。

▲ 资深作曲人格雷姆・诺盖特

2008 年,高清版《007:黄金眼》搁浅的消息传遍了网络,当时传言任天堂和微软之间存在授权费问题。高清版需要微软向任天堂缴纳授权费,但究竟是一次性缴纳授权费,还是随销量抽取长期分成?双方可能为此产生了争执,导致项目搁浅。

如果只是钱的问题倒也好办,只要双方意识到高清版的销量可观,其收入便足以化解这场纠纷。大批玩家为此在网络上发动了拯救《007:黄金眼》活动,他们甚至得到了 Xbox Live 主管拉瑞・赫伯的支持。然而这场轰轰烈烈的活动最终石沉大海,问题似乎并没有那么简单。

▲ 拉瑞・赫伯是微软的著名网红

另一种说法认为,持有007系列电影版权的米高梅否决了项目。后来流出的高清版在通关画面中打出了请米高梅复活《007:黄金眼》的字幕,暗示了这种可能。虽然原版《007:黄金眼》的主演是皮尔斯・布鲁斯南,米高梅却希望高清版将主演换成丹尼尔・克雷格,后来动视的多款007游戏确实经历了主演换人风波,证明这种说法有一定的可信度。

如果米高梅的确有这种要求,那么 EA 的《007:来自俄罗斯的爱情》就成了一个例外,这款游戏沿用了原版电影的主演肖恩・康纳利。然而本作的开发时期正好位于皮尔斯・布鲁斯南卸任和丹尼尔・克雷格上任之间的空档中,或许米高梅对此的态度是特事特办,下不为例。

▲ 肖恩・康纳利在游戏版《007:来自俄罗斯的爱情》中复出

高清版《007:黄金眼》搁浅后,Rare 启动了高清版《完美黑暗》的开发工作。《完美黑暗》的版权属于 Rare,没有授权风险,高清版的开发过程十分顺利。此时马克・埃德蒙兹已经离开 Rare,高清版外包给苏格兰公司 4J Studios。这家公司曾把 Rare 的 N64 名作《班卓熊大冒险》移植到 Xbox 360 上,获得了微软的信任。高清版《007:黄金眼》所作的改进在《完美黑暗》中得到了继承,本作甚至在多人模式中额外收录了《007:黄金眼》的武器和对战地图,一定程度上弥补了玩家心中的遗憾。

▲ 高清版《完美黑暗》同样对画面进行了提升

Rare 内部构思过风格更加写实的完美黑暗续作《完美黑暗:核心》,但项目在构思初期便被微软取消了,系列就此进入长期休眠状态。2020 年,微软宣布重启《完美黑暗》,由美国加州圣莫妮卡的新公司 The Initiative 负责,然而一年后 The Initiative 便陷入了员工大批辞职的困境,微软请求水晶动力工作室辅助开发,游戏至今依然没有后续消息,前景并不乐观。

白银时代

让我们暂时把视线离开微软和 Rare,聚焦于 1999 年的 EA。当 EA 凭借高价从任天堂手中夺走《007:明日帝国》的游戏改编权时,玩家担心 EA 会拿出一款劣质游戏敷衍了事,这种担心最终化为了现实。《007:明日帝国》的游戏版于 1999 年末在 PS 主机上发售,相较电影晚了 2 年。EA 将游戏开发外包给一家小公司 Black Ops Entertainment,游戏的类型变为 TPS,而且取消了多人对战,素质相当粗糙。索尼甚至购买了本作的独占权,并在游戏杂志上大肆宣传,让本作销量突破了百万,却无法改变玩家对游戏的恶评。

▲ 恶评如潮的 PS 版《007:明日帝国》

此后 EA 采取多平台战略,《007:黑日危机》的两款 FPS 游戏于 2000 年末登陆不同的主机。Black Ops Entertainment 的 PS 版《007:黑日危机》依然没有对战模式,单人战役的素质也没有起色,销量明显下滑。同期外包给 Eurocom 的 N64 版《007:黑日危机》则获得了成功。

Eurocom 是007系列的老牌开发商,早在 1992 年他们就给 FC 开发过游戏版《小邦德》,这次重操旧业,效果可圈可点。N64 版《007:黑日危机》的关卡自由度不及同年的《完美黑暗》,画面特效和杂兵 AI 也略逊一筹,其帧数却远比《完美黑暗》稳定。4MB 内存卡仅用于提升本作的分辨率,玩家无需内存卡也可以流畅运行游戏。尽管 N64 版《007:黑日危机》的销量和口碑都比《完美黑暗》低一截,但依然算得上 N64 后期的优秀作品。Eurocom 还为本作提供了分屏对战模式,让 N64 玩家多了一个选择。

▲ N64 版《007:黑日危机》成为了一款佳作

此后,EA 发行的007系列游戏在 PS2、NGC 和 Xbox 这 3 台主机上全面出击,大部分新作的剧情采用了原创故事,摆脱了电影的束缚,更强的主机性能也让游戏得到了更多发挥空间。Eurocom 的《007:夜火》实现了更大的关卡和更好的杂兵 AI,素质相较 N64 的前作有了明显提升。

▲ 《007:夜火》里氛围十足的潜入关卡

与此同时,EA 内部的 Redwood Shores 工作室也在007系列上发力。这一工作室在当年的名气并不大,项目以授权游戏为主,但工作室对授权的品牌抱有热情,拿出来的改编游戏并非粗制滥造。多年后,Redwood Shores 更名为 Visceral Games,凭借死亡空间系列,无数玩家记住了他们的新名字。

Redwood Shores 的第一款007系列游戏是 FPS《007:火线特工》(007: Agent Under Fire),其素质略逊于《007:夜火》,但已经为工作室开了个好头。之后的《007:所有或一无所有》和《007:来自俄罗斯的爱情》则将类型变为 TPS,让玩家可以全程观赏皮尔斯・布鲁斯南和肖恩・康纳利的英姿。两位巨星分别为两款游戏提供了肖像权,连配音也一并包办,让玩家倍感怀念。这两款作品包含掩体系统和大量电影化关卡,为日后的死亡空间系列奠定了基础。

▲ 中规中矩的 FPS《007:火线特工》

▲ 《007:所有或一无所有》是一款思路超前的 TPS

EA 时代素质最差的007游戏是《黄金眼:叛变特工》,本作的剧情设定在一个詹姆斯・邦德已经被打败,反派统治地球的平行世界,属于纯粹的外传野史。光看标题,玩家可能会以为这款游戏的主角是《007:黄金眼》中的叛变特工 006,实际上本作的主角是一个原创的无名氏,黄金眼指的不是电影中的微波武器,而是无名氏的电子义眼,敷衍的剧情令玩家感到失望。游戏的关卡设计单调,只剩下机械化的杂兵堆砌。考虑到负责本作的 EA 洛杉矶工作室在同时开发多款荣誉勋章系列游戏,分身乏术,本作失败的结果也不难理解了。

▲ 装备有黄金眼的无名主角

回首 EA 时期的007系列游戏,EA 洛杉矶和 Black Ops Entertainment 的作品没有及格,Eurocom 和 Redwood Shores 开发的游戏则算中上水准。EA 缺乏 Rare 在黄金时代的开创性,却交出了几份体面的答卷,从 2000 年至 2005 年的这段时间堪称007系列游戏的白银时代,让今天的玩家倍感怀念。

《黄金眼:叛变特工》一败涂地,《007:来自俄罗斯的爱情》虽然口碑不错,但销量依然不济,EA 于 2006 年叫停了开发初期的游戏版《007:皇家赌场》,将007系列游戏改编权转让给了动视,此后系列游戏的素质一落千丈。

在 EA 时期,公司将007视为主力系列,对大部分游戏给予了充足的预算。但动视在 2006 年早已将使命召唤系列确立为绝对核心,这样的情况对007游戏十分不妙。2008 年的游戏版《007:量子危机》交给了《使命召唤 3》的开发商 Treyarch,结果自然变成了一款劣化版使命召唤。

▲ 敷衍了事的《007:量子危机》

2010 年的新作《007:血石》由 Bizarre Creations 开发,这家公司的世界街头赛车系列享誉全球,然而他们并不擅长动作射击游戏,《007:血石》最终成了劣化版《分裂细胞:断罪》,Bizarre Creations 也在游戏发售后解散。

▲ 平庸的 TPS《007:血石》

动视时代评价最高的007游戏是复刻版《007:黄金眼》,本作于 2010 年发售,由 Wii 独占一年,直到 2011 年才推出 PS3 和 Xbox 360 版。复刻版的评价和销量不错,但玩起来依然更像使命召唤而非007。本作的开发商 Eurocom 放弃了 EA 时代的经典风格,此举明显受到了动视的干涉。本作说是复刻,实则对原版的关卡和剧情进行了大幅修改,变化之大堪比新作,主演从皮尔斯・布鲁斯南变成了丹尼尔・克雷格,其他角色和背景故事也因此遭到了更改,鸠占鹊巢的效果十分滑稽。

▲ 复刻版《007:黄金眼》和原版大相径庭

2012 年 Eurocom 的007系列新作《007:传奇》再次犯了老毛病,游戏的剧情取材自多部老电影,5 位老主演的戏份全被克雷格顶替,毁掉了最后的情怀,令人瞠目结舌。此外,本作碎片化的关卡设计一塌糊涂,让游戏遭遇惨败。Eurocom 这家007专业户在游戏发售后解散,动视则在 2013 年宣布放弃007游戏改编权。

▲ 《007:传奇》终结了动视的007时代

此后的007游戏陷入了长达 7 年的沉寂,直到 2020 年,开发杀手 47系列的 IO Interactive 工作室成为了新的007开发商。IO Interactive 的游戏将采用原创剧情讲述詹姆斯・邦德的起源。至于玩法,杀手 47显然比使命召唤更适合007的风格,目前游戏尚未发售,最终成品如何,让我们拭目以待。

民间出击

还记得《完美黑暗》团队在 1998 年的离职事件么?程序员史蒂夫・埃利斯叫上了 3 名同事,他们拿到了发行商 Eidos Interactive 的投资,于 1999 年成立了新公司 Free Radical Design。他们开发的《时空分裂者》继承了《007:黄金眼》的游戏特色,成为 2000 年末 PS2 在欧美首发时的主打游戏。2002 年的续作《时空分裂者 2》横跨 PS2、NGC 和 Xbox 这 3 台主机,再度取得成功,但他们的好运到此为止了。

▲ 《时空分裂者》和《007:黄金眼》的相似之处一目了然

回首往事,史蒂夫・埃利斯表示,当年他太年少轻狂了,以为自己有出色的开发能力就可以获得成功,却忽视了发行商的作用。过去,发行是 Rare 和任天堂需要操心的问题,自己只要埋头开发即可。白手起家后,发行问题摆在了 Free Radical Design 面前。

到了开发时空分裂者系列第三作《完美未来》时,Eidos 自身情况不妙,放弃了投资,游戏的发行商变为 EA。然而 EA 知道同期的《黄金眼:叛变特工》素质低劣,为了保障销量,《叛变特工》获得了大部分宣传资源,《完美未来》惨遭冷落。结果《叛变特工》的销量失败,《完美未来》虽然评价不错,销量却只有更惨,EA 这番小算盘迎来了双输结局。

之后,Free Radical Design 为 LucasArts 开发《星球大战:前线 3》,游戏在 2008 年完成度达到 99%,却因为 LucasArts 不肯掏钱宣传而流产。Free Radical Design 开掉了 80% 的员工,在 2009 年熬到了被 Crytek 收购的日子,更名为 Crytek 英国分部。公司给孤岛危机系列打了几年工,之后在 2014 年被 Crytek 关闭。

▲ 被发行商取消的《星球大战:前线 3》

史蒂夫・埃利斯总结过教训,时空分裂者系列的关卡和系统都没问题,但原创角色和剧情缺乏知名度,一旦宣传跟不上,销量就会下跌。因此,他怀念过007系列的知名度,并试图再续前缘。在动视为复刻版《007:黄金眼》寻找外包方的时候,Free Radical Design 曾积极响应,他们为 PS3 和 Xbox 360 制作了一个画面完全翻新的关卡,最终却得知动视把项目交给了 Eurocom。努力不一定能获得回报,运气差就只能认栽。

另一方面,微软对《007:黄金眼》也没有彻底死心。2015 年发售的 Rare Replay 合集里包含了《完美黑暗 Zero》和高清版《完美黑暗》,微软还试图将《007:黄金眼》收入囊中,却再度搁浅。微软游戏部门主管菲尔・斯宾塞承认游戏存在复杂且艰难的授权问题,让他多次碰壁。

此后局势变得更加微妙,Xbox 360 的高清版《007:黄金眼》于 2021 年被泄漏到网络上,这个版本并非 2007 年末的完成品,但已经很接近了。Rare 当年的开发团队认为,这次泄露并非偶然,而是一种试探行为。进入 2022 年,《007:黄金眼》的商标得到了续订,玩家甚至看到 Rare 的员工在 Xbox Live 上解锁了游戏相关成就,似乎高清版《007:黄金眼》已经近在咫尺,微软却始终对此保持沉默。圈内著名的舅舅党杰夫・格拉布表示,微软本想在今年发售高清版《007:黄金眼》,却因为俄乌冲突推迟了计划。

虽然《007:黄金眼》的再版历经挫折,Mod 领域的民间高手却带来了更多好消息。早在 1998 年,Mod 作者便将《007:黄金眼》的多人地图 Stack 移植到《半衰期》中。1999 年,另一张多人地图 Facility 又被《反恐精英》收录。到了 2005 年,Mod 作者们不再满足于小打小闹,他们利用《半衰期 2》的起源引擎,开始对《007:黄金眼》的多人模式进行完整复刻,项目名为《黄金眼:起源》,这个经典 Mod 直到 2019 年还在更新。

▲ 《黄金眼:起源》让 PC 玩家重温旧梦

今年,为了迎接《007:黄金眼》游戏发售 25 周年,民间的活动可谓百花齐放。《孤岛惊魂 5》玩家通过地图编辑器再现了完整的《007:黄金眼》战役。N64 玩家则通过修改 Rom 关卡,将罗杰・摩尔的电影《007:海底城》变成了一款游戏,灌进了原版《007:黄金眼》的引擎。Steam 新作《特工 64:间谍不死》推出了试玩版,采用棱角分明的复古 3D 画面。

▲ 《特工 64:间谍不死》颇有 N64 遗风

玩家关注度最高的作品莫过于《黄金眼 25》,这是一款采用虚幻引擎 4 开发,原定于《007:黄金眼》25 周年时发布的民间复刻版。后来手握版权的米高梅叫停了项目,游戏变为原创作品《S.P.I.E.S》,发售日则延期至 2023 年。本作的画面精细,却依然保留了 N64 原作的简约之美,风格独特。

▲ 《S.P.I.E.S》的画面简约却不简单

历经 25 年,原版《007:黄金眼》的开发团队成员早已各奔东西,但大部分人还在游戏界奋斗。史蒂夫・埃利斯似乎苦尽甘来,新东家 Embracer 集团决定以他为核心重建 Free Radical Design,时空分裂者系列终于见到了复活的希望。邓肯・博特伍德加入了育碧,成为了一名关卡策划。马克・埃德蒙兹在 Smilegate 的巴塞罗那分部,参与一款未公布的 3A 开放世界游戏。卡尔・希尔顿和格雷姆・诺盖特自主创业,开发手机 VR 游戏。布雷特・琼斯转行为影视特效人员,近年她曾返回英国利维斯登摄影棚,看到当年拍摄《007:黄金眼》电影的虎式直升机模型仍在原地,令她感慨万千。

▲ 原版《007:黄金眼》的 9 人开发团队

至于当年的游戏导演马丁・霍利斯,他仅在美国任天堂工作了 2 年便离开了,如今他将大部分精力放在了讲学上,致力于给新人传授自己的开发经验。谈到任天堂为何成功这一话题时,马丁将答案概括成一句铿锵有力的铁则:

做好游戏,只做好游戏。

部分参考资料:

  • NintendoPower:《007:黄金眼》幕后

  • 1UP:XBLA 版《007:黄金眼》为何搁浅?

  • Eurogamer:Free Radical Design 大战怪物

  • Complex:回顾 N64 版《007:黄金眼》

  • Zoonami:《007:黄金眼》制作过程

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